home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The 640 MEG Shareware Studio 2 / The 640 Meg Shareware Studio CD-ROM Volume II (Data Express)(1993).ISO / games / nova21.zip / INSTRUCT.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-11-10  |  27KB  |  611 lines

  1.                                 NOVA STRIKE 2.1
  2.  
  3.     Nova Strike is a space flight simulation combat game. The object of the game
  4. is to develop the flying skills and tactics necessary to destroy all the enemy
  5. ships.  You are given only one ship which has superior performance and weapons
  6. to accomplish this.  Among the changes in this new version are:  improved radar
  7. range, better flight stick response and support of the mouse buttons.  This game
  8. requires a 286 or greater, 240k available memory, VGA graphics and a mouse.
  9.  
  10.  
  11.                                BEGINNING OF GAME
  12.  
  13.     When game begins all ships will be positioned near one of their bases.  Each
  14. side has three bases.  The position of these bases are randomly chosen each
  15. game.  Only one of the three bases will begin the game with its location known
  16. to the opposing side.  The other two are secret until a ship from the opposing
  17. side comes within radar range of them.
  18.  
  19.  
  20.                                DIFFICULTY LEVELS
  21.  
  22.     There are 2 difficulty levels.  The levels correspond to the number of enemy
  23. ships per base when the game begins.  The second level is geometrically harder
  24. than the first.
  25.  
  26. Level 1 - 3 enemy ships.
  27. Level 2 - 6 enemy ships.
  28.  
  29.  
  30.                                PRACTICE GAME
  31.  
  32.     This game allows you practice.  For this the beginning of the game is
  33. altered so that you begin near two enemy ships and one of their bases.  The
  34. purpose is to allow you to practice using the weapons before playing a real
  35. game.  Remember that this game begins with you at a favorable advantage since
  36. the enemy ships are both in front of you and relatively close to each other.
  37. Fighting 2 ships at once will be much more difficult in a real game.
  38.  
  39.  
  40.                                   OUTCOME
  41.  
  42.     The object of the game is to destroy all the enemy ships.  When either your
  43. ship or all enemy ships are destroyed the game will end, unless there are
  44. missiles in flight.  If so, the game will continue only until they detonate.
  45. If your ship was destroyed during this time, your keyboard and mouse will be
  46. frozen.  The game can end in a win, lose or draw.
  47.     If you win the game you will get a message in the upper left hand corner
  48. of the screen saying that all the enemy ships were destroyed.  You may continue
  49. to fly until you hit the Esc key.
  50.  
  51.  
  52.                              INSTRUMENT DISPLAY
  53.  
  54.     When game begins you will be positioned directly behind one of your bases
  55. and your instrument display will be on.  On the right there are five horizontal
  56. bars, they are:
  57.  
  58. VLCY - Your velocity.
  59. ACCL - Your acceleration.
  60. SHLD - Your shield strength.
  61. LASR - Your laser strength.
  62. FUEL - Your current fuel.
  63.  
  64.     Directly below:
  65.  
  66. MISSILES - Your current count of missiles.
  67.  
  68.  
  69.     There are three circles in the middle of the screen, they are:
  70.  
  71.  
  72. Left     - Top down radar.  Objects above you are red and objects below you
  73.            are green.
  74.  
  75. Right    - 3 dimensional radar.  You are given a three dimensional perspective
  76.            of where an object is in relation to your viewpoint.  Objects in 
  77.            front of you are green and objects behind you are red.
  78.  
  79.            On both radars bases and ships are displayed constantly while
  80.            missiles blink.
  81.  
  82. Middle   - The small circle between the radars is the artificial horizon.  Your
  83.            roll and pitch are displayed as arcs.
  84.  
  85.  
  86. LOCK     - If a missile has a lock on your ship the word "LOCK" will appear
  87.            below the artificial horizon.
  88.  
  89.  
  90.      Finally, on the right there are:
  91.  
  92. STAR REFUELING     - If you currently within the star system this will be on
  93.                      and you are continuously gaining 25 units of fuel.
  94.  
  95. DIFFICULTY         - The difficulty level of this game.
  96.  
  97. REMAINING BASES    - The remaining enemy bases.
  98.  
  99. REMAINING SHIPS    - The remaining enemy ships.
  100.  
  101. COMBAT MODE        - Whether the combat mode is on or off.
  102.  
  103. ALARM              - Whether the alarm is on or off.
  104.  
  105.  
  106.                                FLIGHT OVERLAYS
  107.  
  108.     At all times your flight stick, the small square and the flight stick home,
  109. the small cross are displayed.
  110.  
  111.  
  112.                                WEAPONS OVERLAYS
  113.  
  114.     There are two types of crosshairs.  One has horizontal and vertical lines
  115. and the other is a circle with a dot in the center.
  116.  
  117.     If you have a laser lock on a target a small box will appear around the
  118. target.
  119.  
  120.     If you have a missile lock on a target a small circle will appear around
  121. the target.  If you have no missiles this circle will not appear.
  122.  
  123.     If you have a lock on a ship or a base it will display that targets shield
  124. strength below it.
  125.  
  126.  
  127.                                 TACTICAL OVERLAYS
  128.  
  129.     When tactical overlays are on, bases and ships are designated by triangles
  130. and circles respectively in the following conditions:     
  131.  
  132.     Your bases are displayed as green triangles unless they are known to the
  133. enemy, then they are blue.
  134.  
  135.     Once you have discovered an enemy base it will be displayed as a red
  136. triangle.
  137.  
  138.     When a base is fairly close to you the triangle will not appear.
  139.  
  140.     Enemy ships will have a circle around them, this aids in acquiring the ship
  141. quickly if it is very small.  If the circle is blinking it means that the ship
  142. is out of your radar range and in the radar range of one of your bases.  When a
  143. ship is fairly close to you the circle will not appear.
  144.  
  145.  
  146.                               STRATEGIC OVERLAYS
  147.  
  148.     Strategic overlays will display a map of the entire system.  Bases will be
  149. displayed the same as in tactical overlays.  The location and direction of 
  150. ships are displayed as small vectors.  Your ship is yellow and enemy ships are
  151. orange.  You can change the magnification of this map and also toggle the
  152. shield strength of your bases and any enemy bases in your radar range.
  153.  
  154.  
  155.                                  PERFORMANCE
  156.  
  157.     Enemy ships have the same maximum acceleration and velocity as your ship
  158. under normal acceleration.  However, they do not have afterburners which allow
  159. you to double your maximum acceleration and velocity.
  160.  
  161. You need to be familiar with these terms:
  162.  
  163.       "maximum normal acceleration" - The maximum acceleration you are capable
  164.                                       of without the afterburner.
  165.  
  166.       "maximum normal velocity" -     The maximum velocity you are capable of
  167.                                       without the afterburner.
  168.  
  169.  
  170.       "maximum acceleration" -        The maximum acceleration you are capable
  171.                                       of with the maximum normal acceleration
  172.                                       set and with the afterburner on.
  173.  
  174.       "maximum velocity" -            The maximum velocity you are capable of
  175.                                       with the maximum normal acceleration and
  176.                                       the afterburner on.
  177.  
  178.  
  179.                           LASER AND SHIELD ENERGY
  180.  
  181.     Energy is automatically moved between the shields and the lasers as needed.
  182. For example,  whenever the shields are below 100 percent they will transfer
  183. laser energy to get them back up to 100 percent.  If you try to fire the lasers
  184. and there isn't enough laser energy, the energy will be taken directly from the
  185. shields.
  186.  
  187.                                   SHIELDS
  188.  
  189.     Both ships and bases have shields.  However, only ships have shields that
  190. can regenerate.  Shields take damage from missiles, lasers and in the case of
  191. ships, collisions.  Bases have stronger shields than ships .  Bases take only
  192. one half the damage that a ship would take to its shields from weapons.  Once
  193. either takes damage that takes the shield strength below 0, they are destroyed.
  194. Ship shields are regenerated by consuming fuel.
  195.  
  196.  
  197.                            LASER AND MISSILE LOCKS
  198.  
  199.     Your laser and missile locks extend for a certain angle from your line of
  200. sight and can even lock onto enemy missiles.  The lasers of enemy ships extend
  201. for a much smaller angle and they cannot lock onto your missiles. You must have
  202. a lock to fire a weapon.  Although you never lock on your bases, they can still
  203. interfere with you getting a lock on something behind them.  Also, there is a
  204. certain minimum distance that a ship or base needs to be in front of you to get
  205. a lock while you can get a lock on a missile nearly point blank.  The range to
  206. get a lock is half your radar range.
  207.  
  208. Note:  Your weapons will not fire if you had a tenuous lock.  That is, you did
  209.        not have a lock the next time around when the keyboard or mouse command
  210.        was processed.
  211.  
  212.  
  213.                                    LASERS
  214.  
  215.    All ships have lasers.  It takes eight units of energy to fire your lasers
  216. and each shot causes ten units of shield damage.  Enemy lasers take four units
  217. of energy to fire and cause five units of shield damage.  Also, enemy ships can
  218. fire their lasers at only one third the rate your ship can. Lasers are
  219. regenerated by consuming fuel.
  220.  
  221.  
  222.                                   MISSILES
  223.  
  224.     Your ship can carry up to 5 missiles, while enemy ships can only carry up to
  225. 3 missiles.  Once fired they will home in on their target even if another
  226. ship or base comes between them and their target.  Only if they lose a lock
  227. on the target or if the target is destroyed before the missile reaches it will
  228. a missile try to acquire a new target.  Missiles can fly only a certain amount
  229. of time after which they detonate.  When missiles detonate they cause damage to
  230. any ship or base near them regardless of what the target was.  Enemy missiles
  231. cause between 0 - 35 units of damage while your missiles cause between 0 - 70
  232. units of damage depending on how well they intercept a ship.  Other than
  233. destroying them with your lasers, the best way to limit the damage caused by a
  234. missile to have a high velocity and pull up or down before they hit.  Also,
  235. flying towards the missile creates a very high closing speed and makes it harder
  236. for it to get a good intercept.  One other way is to outrun a missile.  This can
  237. usually only be done at maximum acceleration.
  238.  
  239. Note:  Often when you fire missiles they appear to fly off the screen.  This is
  240.        because they are out of your field of vision, they are still homing in
  241.        on their targets.  Also the damage mentioned above from lasers and
  242.        missiles is to the shields of ships. Bases will take less damage.
  243.  
  244.  
  245.                                FUEL CONSUMPTION
  246.  
  247.     Fuel is used for acceleration and to regenerate shields and lasers.  Your
  248. ship carries twice the fuel that enemy ships do and is able to consume fuel
  249. twice as fast if necessary for normal acceleration and regeneration of shields
  250. and lasers.  The amount of energy that goes towards regenerating your lasers and
  251. shields is your maximum fuel consumption minus the fuel required for your normal
  252. acceleration.  Using the afterburner does not affect this formula.  Also while
  253. you are in the star system you will gain 25 units of fuel which is enough to
  254. maintain 25 percent of your maximum normal acceleration.  Be careful not to run
  255. out of fuel outside of the system or you will be stuck.  A maximum fuel load is
  256. approximately enough to get you from one end of the star system to the other and
  257. back twice without using the afterburner.
  258.  
  259.  
  260.                                    RADAR
  261.     
  262.     All ships and bases have radar of the same range.  While bases cannot attack
  263. an enemy ship, they do transmit the position of an enemy ship.  For example, if
  264. enemy ships are within the radar range of your base but not your ship it will be
  265. displayed on the strategic display and tactical overlays.
  266.  
  267.  
  268.                                   COLLISIONS
  269.  
  270.     If ships collide with each other they cause 1 unit of damage to each others
  271. shields.  If enemy ships collide with either themselves or you they will
  272. maneuver to break off the collision.  You do not collide with bases.
  273.  
  274.  
  275.                                     BASES
  276.  
  277.     Bases are represented by two horizontal triangles.  Both are gray on the
  278. outside but yours are green on the inside and the enemies are red.  Bases are
  279. passive, they cannot attack and you cannot collide with them.  They are used to
  280. refuel and rearm.  They do have radar which allows any ship on its side to know
  281. the exact location of a ship from the opposing side whenever one comes into its
  282. radar range.  Since bases do not move once a ship from the opposing side comes
  283. within radar range its position is known from then on.
  284.  
  285.  
  286.                                    DOCKING
  287.  
  288.     To dock with a base you need to fly towards the center of it at about 1/2
  289. your max normal acceleration.  When inside it your velocity will be slowed down
  290. to 1/5 your max normal velocity and your shields will flare green. You will
  291. replenish your missiles and fuel.  However, if you have any missiles in flight
  292. when you are docking you can replenish your missiles only up to the number of
  293. missiles that are not in flight.  You cannot fire weapons when you are docking
  294. and you cannot dock at an enemy base.
  295.  
  296.  
  297.                                   COMBAT MODE
  298.  
  299.     Toggling combat mode on will set your maximum normal acceleration and turn
  300. the afterburner on, set the mouse speed to alternate speed for combat and remove
  301. bases from the radar screens.  When you toggle it off your mouse speed and radar
  302. screens will be back to normal but it is left to you to decide what new velocity
  303. you want to set.
  304.  
  305.  
  306.                                   AFTERBURNER
  307.  
  308.     Your ship has an afterburner, enemy ships do not.  Using the afterburner
  309. doubles your maximum acceleration and velocity from what normal acceleration can
  310. provide.  However the additional acceleration it generates requires twice the
  311. fuel that the engine consumes at its normal maximum acceleration.  To use the
  312. afterburner you must have at least one unit of normal acceleration.  When the
  313. afterburner is on your velocity and acceleration bars will be missing the middle
  314. line.  This means that the scale has been doubled.  Also, whenever you toggle
  315. off the afterburner the middle line will reappear for the acceleration but if
  316. the velocity is too high to be displayed on the normal scale the velocity will
  317. continue to be displayed on the higher scale until the velocity decreases to
  318. the maximum normal velocity.
  319.  
  320.  
  321.                                   STAR SYSTEM
  322.  
  323.     The game takes place in a system of stars.  The system is circular although
  324. most of the stars are located in a narrow horizontal plane.  It is here that all
  325. bases are located.  The stars are not active in any way except as a frame of 
  326. reference when flying and continuously supplying 25 units of fuel to any ship
  327. within the system.
  328.  
  329.  
  330.                                     SOUND
  331.  
  332.     There are different sounds for firing missiles, firing lasers, exploding
  333. missiles, exploding ships, collisions and the alarm.  The maximum distance to
  334. hear any of these sounds is twice your radar distance except the sound of a
  335. collision.  You will only hear this sound if your ship collides with an enemy
  336. ship.
  337.  
  338.  
  339.                                     ALARM
  340.  
  341.     Using the alarm will alert you to the presence of enemy ships or bases that
  342. come in your ships radar range.  It also will alert you to enemy ships in radar
  343. range of your bases.  It enables you cruise without having to constantly look at
  344. your radar screens or strategic displays for attack or newly discovered enemy
  345. bases.  It also warns you if you have come within range of a previously known
  346. enemy base which you were trying to skirt around.
  347.  
  348.  
  349.                                    STRATEGY
  350.  
  351.     Your basic strategy should be to fight only 1 or 2 ships at a time and then
  352. get away as fast as possible before other ships can arrive to engage you.
  353.  
  354.     Destroying bases will force enemy ships to refuel more often.  Destroying
  355. all of them will severely weaken them since they cannot replenish missiles and
  356. fuel.  Without being able to refuel at bases, enemy ships will gain fuel only
  357. from the stars and be forced to spend most of their time cruising at very low
  358. velocities.  Destroying bases is more helpful on the second difficulty level.
  359.  
  360.  
  361.                                     TACTICS
  362.  
  363.     If you are trying to escape a ship or get out far enough in front of him so
  364. you can turn around and attack,  jink up and down and left and right in a random
  365. order.  This will make it difficult for him to get laser lock on you.  This is
  366. more effective if you start jinking before the enemy ship starts firing since
  367. by then it can match your movements fairly well.
  368.  
  369.     When enemy ships are attacking your bases the tactical and stategic overlays
  370. will display their location and you can often attack and destroy them before
  371. they can turn around and fire their weapons at you.  This assumes that you can
  372. reach them before they leave the bases radar range or destroy the base.
  373.  
  374.     To outrun a missile you usually need to be flying at your maximum velocity
  375. and directly away from the missile.
  376.  
  377.  
  378. Note:  The above information on strategy and tactics are only suggestions.  It
  379.        is up to you develop the strategy and tactics needed to win.
  380.  
  381.  
  382.                            MISCELLANEOUS INFORMATION
  383.  
  384.     If you are playing this game on a floppy disk make sure you have a backed it
  385. up on another disk.  Do not play from your only copy.
  386.  
  387.     When you come up with a configuration that you like (colors, mouse speeds,
  388. etc.) and have saved it "x", its a good idea to make a backup copy of the
  389. configuration file "cnf".  For example "copy cnf cnf.bak".
  390.  
  391.     When enemy ships attack your bases they use their lasers only, they never
  392. use their missiles.
  393.  
  394.     You should spend most of your time flying at your maximum velocity.  While
  395. using the afterburner to achieve this will decrease your maximum range, it will
  396. speed up the game and help you survive an unexpected encounter with an enemy
  397. ship.
  398.  
  399.     Try to detonate a missile soon after it is fired.  This will cause damage to
  400. the ship that fired it.
  401.  
  402.     Try to avoid running out of fuel.  If you do and you are in the star system
  403. your will receive enough to maintain up to 25 percent of your maximum normal
  404. acceleration but this would leave you extremely vulnerable to attack with little
  405. fuel for velocity and/or regeneration of lasers and shields.
  406.  
  407.     When you're upside down, objects will rotate towards you from the opposite
  408. direction on the 2D radar.
  409.  
  410.     Occasionally when you have a base lined up on the visual display and you
  411. switch to the strategic display the vector repesenting your ship appears to be a
  412. little off.  This is because the end points of the vector rotate in a very small
  413. group of pixels.
  414.  
  415.  
  416.                                FILE SAVING 
  417.  
  418.     You can save games and the configuration.  Filenames can be from 1 to 8
  419. characters including the letters (a-z), numbers (0-9), and the underscore.
  420. Letters are displayed as upper case even though caps lock is off. On the disk
  421. the program will add the extension ".21" for the version of the software.  You
  422. may save as many files as you wish but the directory list can only list the
  423. first 100.  You can also save the configuration which are the defaults you are
  424. allowed to change such as colors on the instrument display and the mouse speed.
  425. From then on whenever you begin a new game you use the new defaults.
  426.  
  427.  
  428.                                   MOUSE
  429.  
  430.     The mouse controls your flight stick.  Moving the mouse backward increases
  431. the pitch, moving it forward decreases the pitch.  Moving it to the right rolls
  432. to the left, and moving it to the left rolls to the right.
  433.     You can control both the speed of the mouse and whether the change is
  434. arithmetic or geometric.  Also, the default for the software is to read a 3
  435. button mouse.  If your mouse has only two buttons you must change the
  436. configuration.
  437.     The left mouse button fires the missiles, just press and release it.  The
  438. middle mouse button(the right on a two button mouse) fires the lasers, keep it
  439. pressed down as long as you want to fire.
  440.  
  441.  
  442.                              KEYBOARD COMMANDS
  443.                                                  
  444.  
  445. q - Set acceleration to 0.            5 - Toggle afterburner.
  446. w - Set acceleration to maximum.
  447. e - Fire lasers.
  448. r - Fire missile.
  449. t - Toggle strategic display.
  450.  
  451. a - Decrease acceleration.            z - Toggle instrument display.
  452. s - Increase acceleration.            x - Save configuration.
  453. d - Decrease magnification.           c - Restore default configuration.
  454. f - Increase magnification.           v - Toggle shield strength.
  455. g - Toggle combat mode.               b - Toggle tactical overlays.
  456.  
  457. F1 - Toggle alarm.
  458. F2 - Toggle sound.
  459.  
  460.               Esc - to quit, save game and quit or resume game.
  461.  
  462.           Pause key will halt the game, hit the spacebar to continue.
  463.  
  464.  
  465.                 The following keys change the configuration:
  466.  
  467. 6 - Cycle instrument display color.   y - Cycle radar center color.
  468. 7 - Cycle text color.                 u - Cycle velocity color.
  469. 8 - Cycle increment color.            i - Cycle acceleration color.
  470. 9 - Cycle top of horizon color.       o - Cycle shield color.
  471. 0 - Cycle bottom of horizon color.    p - Cycle laser color.
  472. - - Decrease delays.                  [ - Decrease mouse speed.
  473. = - Increase delays.                  ] - Increase mouse speed.
  474.  
  475. h - Cycle fuel color.                 n - Cycle missile lock color.
  476. j - Cycle crosshair type.             m - Cycle ship overlay color.
  477. k - Cycle crosshair color.
  478. l - Cycle flight stick color.         . - Decrease mouse combat speed.
  479. ; - Cycle flight stick home color.    / - Increase mouse combat speed.
  480. ' - Cycle laser lock color.
  481.  
  482. \  - Toggle number of mouse buttons.
  483. F7 - Toggle mouse changes.
  484. F8 - Reverse mouse buttons(if left handed).
  485. F9 - Cycle border color.
  486. F10 - Cycle border type.
  487.  
  488. More detail:
  489.  
  490.                      6  CYCLE INSTRUMENT DISPLAY COLOR
  491.  
  492.     This changes the color of the instrument display.  You are prevented from
  493. changing the color to either top or bottom horizon color.
  494.  
  495.                          9 0  CYCLE HORIZON COLORS
  496.  
  497.     When cycling these colors you are prevented from changing them to the color
  498. of the instrument display.
  499.  
  500.                          d f  CHANGE MAGNIFICATION
  501.  
  502.     This changes the magnification of the strategic display.  The three lowest
  503. settings magnify in respect to the center of the star system, the rest in
  504. respect to your ship.
  505.  
  506.                          v  TOGGLE SHIELD STRENGTH
  507.  
  508.     With this on you will see the shield strength of your bases and any enemy
  509. bases in your ships radar range.
  510.  
  511.                                - =  DELAYS
  512.  
  513.     Setting delays will slow down the game.  You may use this if the game runs
  514. to fast for your liking.  The default is 0.  If your system is 20 Mhz or faster
  515. you may wish to use this.
  516.  
  517.                            m  CYCLE SHIP OVERLAY
  518.  
  519.     This is the color of the circle that surrounds and enemy ship when tactical
  520. overlays are on.
  521.  
  522.                         [ ] . /  CHANGING MOUSE SPEED
  523.  
  524.     Changes the rate the roll, pitch and yaw change in regard to your flight
  525. stick. The minimum value is 5 and the maximum is 25. The default is 15 for the
  526. mouse combat speed and 10 for the normal mouse speed.
  527.  
  528.  
  529.                         MAJOR CHANGES FROM VERSION 2.0
  530.  
  531.     Radar range has been doubled.
  532.  
  533.     Energy is automatically exchanged between the shields and lasers as neaded.
  534.  
  535.     You can use the mouse buttons to fire the weapons instead of the keyboard.
  536.  
  537.     Enemy ships have improved lasers and better combat maneuvering.
  538.  
  539.     In combat mode you can now lock on enemy bases.
  540.  
  541.     Some improvements to the graphics and sound.
  542.  
  543.     Improved flight stick response.  The farther you move the flight stick from
  544. its home position the greater the rate of change.  You can also change back to
  545. the older arithmetic response with F7.
  546.  
  547.     Fixes sound and graphics problems on some computers that were caused by bios
  548. differences.
  549.  
  550.            ---- Read the instructions for all the changes. ----
  551.  
  552.  
  553.                                  FILE ERRORS
  554.  
  555.     If you get an error reading a file the program will abort.  Most likely
  556. cause is that a file is missing.  Also the file could be corrupted or had the
  557. permission changed.
  558.  
  559.     If you get an error writing a file the program will abort.  Most likely
  560. cause is that there is not sufficient room on the disk.  Also the file could
  561. be corrupted or had the permission changed.
  562.  
  563.  
  564.                               TECHNICAL SUPPORT
  565.  
  566.     If you are a registered user of this software and have a problem or a
  567. question, fill out the technical support form, file "tech.frm" and send along
  568. with a stamped self-addressed envelope to:
  569.  
  570.                             Nova Strike Software
  571.                             240 Tiki Drive
  572.                             Merritt Island, FL 32953
  573.  
  574.     You may print out this form using the DOS print command.
  575.  
  576.  
  577.                                 NEW VERSIONS
  578.  
  579.     You can always find the most recent version of this software on Compuserve.
  580. It will be on the IBMNEW forum under general fun and games.  Simply browse for
  581. the keywords NOVA and STRIKE.
  582.  
  583.  
  584.                          DISTRIBUTING THIS SOFTWARE
  585.  
  586.     You are free to pass the UNREGISTERED version of this program around.  This
  587. includes posting it on bulletin boards and shareware distribution lists.  Please
  588. remove any previous versions of this program, these are:
  589.  
  590.       Nova Strike 1.0   -   released as self-extracting file "ns10.exe"
  591.       Nova Strike 2.0   -   released as self-extracting file "nova20.exe"
  592.                             and zip file nova20.zip
  593.  
  594.       The above file names are only the names they were released under by me.
  595. These could have been changed by others.
  596.  
  597.       If you are a shareware distributor please write me to let me know that you
  598. are adding it to your shareware distribution list.  This will put you on my
  599. mailing list for upgrades and new programs.
  600.  
  601.  
  602.                           DISCLAIMER OF WARRANTIES
  603.  
  604.     This software is licensed solely on an "as is" basis.  No warranties, either
  605. express or implied, are made by the developer with respect to the software,
  606. its merchantability, or its fitness for a particular purpose.  The entire risk
  607. as to the quality and performance is with the licensed user of the software.
  608.  
  609.  
  610.                          Copyright (c) 1992 Michael Kline
  611.                          All Rights Reserved